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アーーバードの熱気、 スマホの先へ。

Virtual Playmakersは、単なるゲーム開発スタジオではありません。私たちは、ユーザーの心を鷲掴みにする「体験そのもの」を設計するプレイメーカーです。カジュアルな入口から Hardcore な没入感まで、モバイルデバイスというプラットフォームの限界を超えたエンターテイメントを、日本発で世界へ発信します。

Method Note

我々の開発プロトコルは、確かなデータと直感的なクリエイティビティの融合によって構成されています。

まずは相談する

Particle System ID: VPM-001

抽象的なデータの可視化が、我々のデザインの核です。

プロトタイプからリリースまで。
確かな工程で未来を創る。

ゲーム開発は、riftと熱意の戦場です。私たちは、その混沌をコントロールするための厳格なプロセスを保持しています。以下は、単なる工程表ではなく、我々が磨き上げた「現実的なルートマップ」です。

01. Concept & Prototype

素材や市場データに基づき、最適なタッチポイントを特定。「ハイパーカジュアル」的なシンプルさと「ストラテジー」的な奥行きのバランスを、プロトタイプで再現します。

01
> Market Analysis: 30%
> Core Loop: Verified
> Art Style: Locked

02. Production & Polish

効率的なアセット制作と、geekなフィーチャーの実装に集中。「RPG」や「MMORPG」的な進行感を、効率的な「カジュアル」な操作性で裏打ちします。

02
> Sprint Cycles: 2 weeks
> QA Phase: Parallel
> Monetization: Integrated

03. Launch & LiveOps

リリースは完了ではなく始まりです。ユーザーの「放置系(増殖型)」的なエンゲージメントを促進し、トレンドに合わせたアップデートを継続的に提供します。

03
> ASO Optimization
> Retention Campaigns
> Ad Revenue Scaling
Game Interface Detail
Puzzle Game UI
Strategy Game Pieces

スクリーンショットが語る、技術力と情熱。

私たちはデッキやロードマップよりも、完成した画面を信じています。ここに示すのは、実際のプロトタイプ段階やリリースタイトルの一部です。アクション、シューティング、そしてホラーといったジャンルの壁を越えて、共通する「:pointer(指先)」を捉える設計哲学を貫いています。

Evidence & Constraints

  • Assumption: Visual fidelity is the primary driver of conversion for casual titles.
  • Constraint: All assets must run smoothly on mid-range smartphones (30fps min).
  • View Change: Our stance would shift if data showed abstract minimalism outperformed stylized assets in our target markets.

対応可能な領域

パズルからボードゲーム、そしてRPGまで。単一の得意分野に特化するのではなく、多様なゲーム性への深い理解を礎に、クライアントのアイデアを形にします。

H

Hyper-casual & Arcade

タップ一発で届けるインパクト。/mockup 必要のない、直感的なUX設計を得意とします。Runner系、Stacker系のプロトタイプ実績多数。

P

Puzzle & Logic

ワードゲーム、トリビアクイズ、パネルマッチ。単なる「合わせる」ではなく、ユーザーに「気づき」を与える設計を心がけています。

"Technology is easy. Fun is hard."

私たちの設計基準は、最先端のレンダリングよりも、ユーザーの「指先」に残る感覚です。

S

Strategy & RPG

RTS、TD、そして放置系(増殖型)。複雑な計算をシシーム裏で回し、ユーザーには「成長」の快感だけを提示する技術に長けています。

A

Adver-gaming & Edu

教育ゲーム、インインゲーム広告。ブランドメッセージを埋没させず、かつエンゲージメントを維持する「厳選されたバランス」を提供します。

Our Evaluation Protocol

どのゲームがヒットするかを予測することは不可能ですが、どの体験が「退屈」かを特定することは可能です。私たちは開発の各段階で、明確なリスク指標を設定しています。例えば、プロトタイプ段階での「離脱率」と「接触面積」を最重要指標とし、数値が悪化した場合は機能の削減を含む再設計を即座に実行します。これが、無駄な開発工数を削減し、クライアント様のリスクを軽減する当社のプロフェッショナルなアプローチです。

Robustness High (10+ Years Exp.)
Limits Narrative-heavy RPGs

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